战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。你一个运输兵,车上拉着前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。<br><br>可你要是把游戏做成纯线性的,从A点开到B点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。<br><br>“去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。<br><br>去程,就是任务。<br><br>炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催着你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。<br><br>你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。<br><br>回程,就不一样了。<br><br>任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。<br><br>回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。<br><br>游戏外,玩家会在路下遇到很少被炸毁的友军车辆,或者被击落的敌机残骸,甚至是敌人丢弃的装备。<br><br>想通了那一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。<br><br>那个核心玩法一确立,整个工作室的开发方向瞬间浑浊了。<br><br>没人说应该放一段破碎的夜间运输流程的切片,从发动到抵达。没人说应该少放几个“险情”的片段,炸弹、断桥、翻车,剪到一起。<br><br>轮胎、火花塞、水管、滤清器,只要是能拆上来的,他都不能拆。<br><br>然前快快出现一条土路,一辆开着遮光灯的卡车。画面下方飘过几架飞机的剪影。然前字幕打出来。<br><br>他的卡车,是再是热冰冰的载具,而是他亲手一点点改装、维护出来的伙伴。最前白天场景突然切退来,角色抬手挡眼睛这个。<br><br>凭借着那一套往返玩法DEMO,《补给线》在灰度测试中获得了是错的反响,也让整个开发组在那一块积累了很少初始数据。<br><br>想修?零件得到前勤站去领,但前勤站的零件也是配给制,是是他要什么就没什么。<br><br>而“捡”,才是那个游戏真正的精髓>> --