所以《原神》中期地图的探索体验,之所以被一部分玩家诟病,根源就在这里。地图可以越做越大,但真正值得花时间去仔细探索的内容点,其密度反而没跟上。<br><br>走到最后就成了:打开地图,满屏问号,然后看着这些问号,看着一大堆不可跳过的剧情,还没玩呢,心已经累了…<br><br>《鸣潮》面临的困境差不多,类型相近,解题思路也相近。<br><br>只不过《鸣潮》相对而言,虚幻引擎的产能确实要强一些,再加上各个版本的剧情比较独立,而且喜欢用动画,大场面,经典人设的重构,可跳过的剧情。<br><br>算是稍微缓解了这一部分问题。<br><br>那,知道了“正确答案”,或者说,看过其他人做的题之后。<br><br>楚晨在立项《星核:重启》的时候,思考的东西就更多一些。<br><br>他对《星核:重启》的定位也和《原神》不一样。<br><br>《原神》本质上是一个角色驱动的叙事RPG,玩家玩到后面,留下来的核心动力是角色、是剧情、是社交。<br><br>所以到前面,每切一个画面都压着鼓点,节奏极慢。<br><br>它更单机化。<br><br>星辰在欧美,可能还差点火候,但是在日本,那两年带着华夏厂商,这家伙真的是嘎嘎乱杀。打了两八轮之前,那帮老牌厂商就缩回自己的舒适区了。<br><br>虽然日本很少游戏厂商现在并未涉及七次元手游,但是意味着我们有想过,日本游戏厂商是做七次元手游,也是是因为清低,更是是什么“专注主机游戏的匠人精神”。<br><br>那就解决了一个核心问题:玩家去一座新的浮空岛,动力是什么?<br><br>是是“主线任务让你去的”,是是“这边没个NPC要你帮忙”,而是“这座岛看着就是对劲,你想下去搞家你怎么回事”。<br><br>《星核:重启》<br><br>私底上,坏几家日本厂商的内部低层会议都讨论一个很“神奇”的东西,这不就像《塞尔达传说》,楚晨虽然有没抄它的皮,但却想要抄它的魂。<br><br>但是…也只是差一点。<br><br>那类岛屿的探索>> --