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superdata首席执行官胡斯特-范德鲁恩接受采访时曾表示:“《英雄联盟》仍然是当今世界上为数不多的能够拥有1亿美金盈利额的游戏ip。”游戏本身超过1亿的月玩家活跃度和17亿美金的全年营收以及s赛所积累的商业价值,让《英雄联盟》如今成为全球范围了最有影响力的电子竞技产品和赛事。
在观众人群的巨大影响里,几乎是让所有人羡慕的,s赛都完全可以被称作是电子竞技领域的“世界杯”,而这一点在赛事关注热度上则体现得更加明显。s1时,高峰期超过2万的直播观看人数就已经创造电竞赛事观看记录。
而这一数字在每一届s赛都会有大幅度的增长,并不断打破电竞收视记录。s4总决赛期间吸引了超过27万人收看,观众的总观看时间则超过了1亿79万小时,到了在中国举办的s7,单场比赛的最高独立观众人数就超过97万,总决赛总收视市场更是超过了12亿小时。
与之相较的,同级别赛事中,dota2ti系列赛ti7的国外直播平台总收看人数也只是超过6,而近年大火的《绝地求生》pgi的直播收看总人数更是只有38万,这些数字都远远低于《英雄联盟》s赛的观看量,s赛本身的赛事吸引力可见一斑。
如果说s1仅仅是欧美赛区的“内部只有两支外赛区战队,最终冠军也是欧洲赛区的fnc,那么从s2开始,s赛就真正开始了它的全球化进程。由于游戏在中国和韩国的火热,两大赛区也正式被纳入s赛体系。
拳头公司在s2对原赛区进行整合后形成欧洲、北美、中国、韩国、东南亚五大赛区,参赛战队增加到12支,自此大致确定了今后s系列赛主体赛区体系的雏形。在这之后,s3增加国际外卡赛区。
s4将港澳台赛区单独列出,s7开始增加入围赛赛制,从而将国际外卡赛区明确分散为各自赛区体系,到s8,s赛实际已经囊括了包括欧洲、北美、中国、韩国、港澳台、东南亚、土耳其、日本、拉丁美洲南北、巴西、独联体、大洋洲在内的13个赛区,板块覆盖全球大部分经济和电竞快速发展的地区。
在我们看不到的地方,拳头则是在大举扩军,继续加大自己的影响力,最关键的并不是这些事情带来的影响力,还有文化的传播。
对于一个电竞赛事,连续举办十届>> --