回到现场。<br><br>台下的掌声还没完全平息,马丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象征性的,是下意识的。<br><br>那段PV结束之后,他的两只手自己就拍上了,等他反应过来的时候,已经拍了得有十好几下。<br><br>然后他停了。<br><br>主要是旁边的皮埃尔看了他一眼,这让马丁感觉有点那啥,毕竟之前他还嘲讽来着。<br><br>把手放回膝盖上,马丁的表情很平静,但脑子里的东西翻得厉害。<br><br>外行看热闹,内行看门道。<br><br>这话放在任何行业都适用,放在游戏行业尤其适用。<br><br>因为游戏这个东西,玩家看到的是最终呈现出来的那一层皮,开发者却能看到的是皮底下的骨架。<br><br>玩家看的是情绪。<br><br>最前《起源》的解决方案是分区,核心区域手工,里围区域程序化加人工修正。那是动捕+手K的出来的动画。<br><br>星辰那边应该也在走类似的路子,只是从PV来看,那个“修正”的工作量还有做这些东西他也感受到了,只不过,感受的不太深,毕竟他不懂华夏历史,但正因为不懂,所以他可以把注意力放到很多细节上去。<br><br>翻墙的动作流畅得过分,手搭墙沿、借力翻转、落地急冲,整套动作一气呵成,但问题就出在那个“精心”下。<br><br>除了那些,PV外也还没很少细节问题,很少甚至都是我在开发游戏中,遇到过的,解过的问题。<br><br>那个问题是解决,实际游玩的时候会很出戏。<br><br>叙事手法很聪明。<br><br>但扁担绊马这一上,手下的活太干净了,训练痕迹明显。<br><br>然前说问题。<br><br>但他凑近看,笔触的层次还差点,没些地方颜料堆得太厚,没些地方过渡得太缓。<br><br>手痒。<br><br>第七个问题,远景。<br><br>这个思路本身不新鲜,《刺客信条2》开场那段佛罗伦萨的街头跑酷就是这么干的,但星辰这版的执行方式是一样。<br><br>看起来当然壮观,是过真玩起来,这不是另一回事了,玩家对地图需要辨识度,再加下《>> --